Casa Social media Come creare Inverse Kinematics Posa e animazione in Adobe Flash CS6 - dummies

Come creare Inverse Kinematics Posa e animazione in Adobe Flash CS6 - dummies

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Anonim

Una caratteristica significativa di Adobe Flash CS6 per progettisti e animatori è Inverse Kinematics (IK), un principio invocato in 3D e animazione e modellazione del computer. Inverse Kinematics determina in che modo gli oggetti uniti o connessi si posizionano l'uno rispetto all'altro quando vengono spostati.

Ad esempio, quando si anima un braccio umano, se l'avambraccio cambia posizione, alla fine influenza la posizione della mano e del braccio superiori collegati. Questi principi aiutano a creare animazioni e interazioni realistiche.

Flash presenta due strumenti, Bone e Bind, che si usano per connettere oggetti e modificare quelle connessioni. Gli oggetti connessi possono essere posti e in definitiva le variazioni tra queste posizioni possono essere animate. È possibile creare relazioni IK tra istanze di simboli o forme.

Inverse Kinematics non è supportato quando si pubblica su HTML; riceverai un messaggio nella finestra Output su Anteprima / Pubblica che ti avvisa che IK verrà rilasciato su Pubblica. Al momento della stesura di questo libro, alcune strutture e animazioni IK sono state conservate al momento della pubblicazione, ma non è chiaro in quali casi può essere conservato o meno in altri casi.

Per creare e connettere oggetti container IK, seguire questi passaggi:

  1. Creare un nuovo documento Flash e posizionare due istanze di simboli su un nuovo livello.

    Possono essere istanze dello stesso simbolo o di due simboli diversi.

  2. Seleziona lo strumento Bone dal pannello Strumenti, sposta il puntatore sul primo oggetto fino a quando non viene visualizzato un segno più, trascina fino a quando il cursore si trova sul secondo oggetto e rilascia il pulsante del mouse.

    Questo passaggio disegna un osso virtuale tra le due forme, collegandole.

    Ora hai convertito le due istanze di simboli in oggetti container IK e il livello è stato convertito in un livello di armatura.

  3. Scegli lo strumento Selezione e trascina uno dei simboli collegati per vedere come si comportano gli oggetti connessi.

    Il secondo simbolo cambia posizione in base alla posizione del primo.

È possibile aggiungere più oggetti alla catena. Sebbene non sia possibile aggiungere oggetti in modo casuale a un livello Armature, è possibile collegare oggetti container IK esistenti a elementi grafici su altri livelli per aggiungerli alla catena.

Attenersi alla seguente procedura per aggiungere oggetti a un livello di armatura esistente:

  1. Creare un nuovo livello sulla linea temporale e trascinarne un'istanza di simbolo dal pannello Libreria.

    Posiziona il simbolo dove lo vuoi rispetto agli oggetti container IK esistenti sullo stage.

  2. Scegli lo strumento Selezione e seleziona nel livello Armatura esistente l'oggetto a cui desideri connettere il nuovo simbolo.

  3. Scegli lo strumento Bone, individua il giunto (o punto di connessione) sull'oggetto contenitore IK selezionato e fai clic e trascina da quel punto al nuovo simbolo.

    Viene disegnato un nuovo osso per connettere i due oggetti, e il simbolo viene rimosso dal suo livello originale e aggiunto al livello Armatura.

  4. Scegli lo strumento Selezione e trascina il nuovo simbolo attorno per vedere come il suo movimento influisce sugli altri oggetti della catena.

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