Casa Finanza personale Scavando in Bitmap con DirectDraw - dummies

Scavando in Bitmap con DirectDraw - dummies

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Anonim

Tra la fine degli anni '70 e l'inizio degli anni '80, molti giochi, come Tail Gunner > (vedi Figura 1), display grafici vettoriali usati - display composti da linee. Dopo un po ', i display raster che disegnano bitmap hanno sostituito tutti i giochi di grafica vettoriale. Il punto di forza di qualsiasi gioco 2D e 3D è il bitmap, che è una matrice 2-D di pixel colorati che rappresenta una singola immagine, come mostra la Figura 2.

Figura 1:

Tail Gunner, un vecchio gioco che utilizza grafica vettoriale. Figura 2:

Una bitmap codificata. Ottenete l'animazione disegnando una o più bitmap di alcuni oggetti e poi rapidamente sfogliandoli per creare l'illusione di movimento o cambiamento. Ad esempio, la Figura 3 mostra diverse immagini bitmap 56 x 72 di un'animazione creatura scheletro. Se si scrive un programma che disegna ognuno di questi bitmap in rapida successione e quindi sposta le bitmap sullo schermo con ciascun fotogramma, lo scheletro sembrerà camminare.

Questo è animazione.

Figura 3:

Un'animazione bitmap di una creatura scheletro. Si desidera essere in grado di caricare e visualizzare bitmap ovunque sulla superficie secondaria o primaria. Quindi è necessario scrivere software per animare le bitmap, spostarle, controllare la collisione e in genere controllarle come se fossero oggetti di gioco. Usa il blitter per copiare bitmap da una superficie all'altra. (Il

blitter è un pezzo di hardware - o forse l'emulazione del software - che copia bitmap da qualche sorgente a qualche destinazione.) Ma cosa succede a creare e caricare i bitmap?

Creazione di bitmap

La creazione di bitmap è più una cosa artistica che altro, ma l'idea principale è usare un programma di pittura: Jasc Paint Shop Pro, Corel PHOTO-PAINT e così via - per disegnare le tue bitmap. Inoltre, disegna le tue bitmap con alcune serie di convenzioni in modo che le bitmap possano essere facilmente caricate e manipolate. Molti programmatori di giochi amano disegnare i loro bitmap nei template.

La Figura 4 mostra un modello bitmap standard 8 x 8 pixel: un numero di 2 x 2 rettangoli (celle), ciascuno contenente un bitmap 8 x 8 pixel. I rettangoli sono come segnaposto, quindi se disegni ciascuno dei tuoi bitmap nei rettangoli e quindi carichi ciascuna delle bitmap dai rettangoli, avrai un set di bitmap della stessa dimensione con le immagini desiderate all'interno. Inoltre, è possibile accedere a ciascuna cella o bitmap con una coppia di coordinate (cx, cy), che è l'angolo superiore sinistro di ogni cella.

Figura 4:

Un modello da 8 x 8 pixel con 2 x 2 celle e pareti da 1 pixel. Ecco alcune cose a cui prestare attenzione quando crei bitmap:

Colore:

  • Devi decidere quanti colori avranno i tuoi bitmap e poi disegnarli tutti nello stesso spazio colore.Ad esempio, se si desidera utilizzare una modalità a 256 bit a 8 bit, è necessario disegnare tutti i bitmap con la stessa tavolozza a 256 colori: non è possibile utilizzare una palette per i buoni e una per i cattivi! Allo stesso modo, se si decide di utilizzare 16 bit per pixel per disegnare i bitmap, tutti i bitmap devono essere a 16 bit per pixel. Una creatura non può usare 24 bit per pixel. Ricorda, il gioco verrà eseguito solo in una singola modalità video e tutti i grafici e le bitmap devono essere visualizzati allo stesso modo. Dimensioni:
  • Disegna tutti i tuoi bitmap in dimensioni che sono potenze di 2 - 2 x 2, 4 x 4, 8 x 8, 16 x 16, 32 x 32, e così via. Seguire questa linea guida aiuta con il blitter e con le varie ottimizzazioni che esegui nei tuoi giochi. Non devono essere quadrati, ma ogni asse dovrebbe essere una potenza di due; 8 x 16 va bene, ma 7 x 5 non lo è. Quando si crea una pagina di bitmap, utilizzare la stessa dimensione per tutte le bitmap; non mischiare dimensioni diverse su pagine diverse. Ad esempio, si supponga di creare un'immagine bitmap grande 800 x 600 nel proprio programma di disegno. Metterai tutte le immagini bitmap 32 x 32 pixel su questa singola immagine in un modello piacevole che ha, per esempio, 16 x 16 celle, come mostra la Figura 5. Poi ti accorgi di avere un po 'di spazio nell'immagine - puoi adattare un gruppo di immagini 4 x 4 pixel.
  • Not una buona idea! Basta creare un'altra grande bitmap per contenere le bitmap più piccole e per qualsiasi altra dimensione che potresti avere. Non mischiare le dimensioni della tua bitmap su una singola pagina immagine. Figura 5:

Un modello grande, 32 x 32 bitmap con spazio aggiuntivo. Se sei una persona orientata ai dettagli (o se sei sulla tua quinta Mountain Dew), dovresti capire che se le bitmap sono 32 x 32, per esempio, le celle che le racchiudono devono essere 34 x 34 ciascuna e avere un muro comune (1 pixel di spessore). Questo è un punto chiave nella costruzione di modelli.

Così crei uno o più file bitmap di grandi dimensioni che contengono le tue immagini per il tuo gioco. Puoi avere un file che ha tutte le navi, un altro che ha le esplosioni, un altro che ha il terreno, e così via. Quindi carichi tutte le bitmap in memoria e, con il codice del programma, visualizzi le bitmap quando e dove dovrebbero apparire.

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