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Di Camille McCue
Iniziare a scrivere codice è simile all'apprendimento di una nuova lingua: devi conoscere il vocabolario e la punteggiatura e come metterli insieme. È inoltre necessario sapere come utilizzare gli strumenti di disegno e come creare pulsanti e altre funzionalità per creare un'interfaccia utente grafica per i programmi.
Come creare un piano d'azione durante la scrittura di un programma per computer MicroWorlds EX
La scrittura di un nuovo programma per computer inizia con la creazione di un piano di azione. Il piano d'azione indica quali parti più piccole è necessario creare e assemblare per costruire l'intero programma. Il tuo piano d'azione dovrebbe contenere passaggi come il seguente.
Pianificazione della progettazione e del layout:
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Definisci lo scopo del programma: gioco, simulazione o scena animata.
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Seleziona o dipingi sfondi nelle pagine.
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Crea pagine o schermate di cui il tuo programma ha bisogno: splash page, pagina di azione e livelli. Aggiungi transizioni tra le pagine.
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Crea personaggi, se necessario, schiudendo le tartarughe e selezionando le forme dalla tavolozza Pittura / Clipart o dipingendo nuove forme in punti forma nel riquadro Forme. (Fare doppio clic su un punto forma per aprire l'Editor forme.)
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Creare caselle di testo con titoli, etichette e istruzioni.
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Crea caselle di testo per mostrare i valori delle variabili. Se un valore variabile viene trasferito tra le pagine, definire una variabile di progetto e quindi creare caselle di testo per mostrare il valore della variabile di progetto.
Creazione di azioni per i personaggi:
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In ogni zaino da tartaruga nella scheda Stato, impostare gli attributi dei caratteri. Ciò è particolarmente utile per gli attributi che non cambiano durante il programma: dopo che sono stati assegnati, non è necessario impostare nuovamente questi valori. Gli esempi includono dimensioni, forma e titolo e ho variablename valori. Tuttavia, questi valori possono essere modificati in qualsiasi momento durante l'esecuzione del programma, se necessario.
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In ogni zaino tartarugato nella scheda Regole, aggiungi primitive o procedure ai campi OnClick, OnColor, OnTick, OnTouching, OnMessage e When This Do That.
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Se necessario, aggiungi il colore universale sotto condizionale allo sfondo. I comandi aggiunti allo sfondo verranno eseguiti quando una tartaruga tocca un colore designato.
Aggiunta di funzionalità, ad esempio modalità di interazione e multimedialità per gli utenti:
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Se verrà utilizzato un elenco a discesa, creare e denominare l'elenco a discesa e aggiungere gli elementi all'elenco.
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Se verrà utilizzato un dispositivo di scorrimento, creare e assegnare un nome al dispositivo di scorrimento. Il cursore è una variabile con valori che possono essere modificati nell'interfaccia utente grafica.
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Aggiungi pulsanti all'interfaccia utente grafica in modo che gli utenti possano eseguire il codice che hai scritto e interagire con il tuo programma.
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Se necessario, aggiungi funzioni audio come musica o effetti sonori.
Programmazione delle azioni:
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Nel riquadro Procedure, scrivere le procedure che verranno eseguite per controllare il flusso del programma, reagire alle condizioni del programma e reagire all'input dell'utente.
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Nel riquadro Procedure, scrivere una procedura di inizializzazione per impostare le condizioni iniziali per l'esecuzione del programma. Ciò può includere l'impostazione di valori di variabili iniziali e dimensioni, forme, intestazioni e posizioni della tartaruga, se le tartarughe mostrano o nascondono e se le tartarughe vengono cliccate o disattivate.
Come usare le primitive in MicroWorlds EX
Le primitive sono comandi che MicroWorlds EX già conosce. Digitando una primitiva nel Command Center (nella parte inferiore dell'interfaccia) e quindi premendo Invio (Windows) o A capo (Mac) si esegue immediatamente la primitiva.
Si noti che alcune primitive hanno bisogno di un input, come un numero, una parola o un elenco di parole o istruzioni. Quando usi queste primitive, ricordati di controllare che abbiano il giusto tipo di input.
Primitivo | Che tartaruga corrente |
---|---|
casa | Imposta le coordinate su (0, 0) e verso 0 |
mostra chi | identifica il nome della tartaruga corrente |
fd distanza | Tartaruga si sposta in avanti distanza
passi |
bk distanza | Tartaruga si sposta indietro distanza
passi |
planata distanza
velocità < La tartaruga si muove |
distanza con una velocità
rt |
angolo Tartaruga gira a destra | angolo gradi
lt |
angolo Tartaruga gira a sinistra | angolo gradi
seth |
angolo Imposta tartaruga verso | angolo gradi
pd o p |
Tartaruga mette il pennino verso il basso o la penna su | setc " |
colore Imposta la tartaruga e la sua penna su | colore (ad esempio, blu) setpensize |
num Imposta la dimensione della tartaruga penna | setbg " |
colore Imposta lo sfondo | colore (per esempio, giallo)
seth" |
shapename Imposta la forma della tartaruga | shapename clean |
Pulisce lo sfondo, ma lascia tutti gli oggetti dove sono | sono
st o ht |
Mostra tartaruga o nascondi tartaruga | pd o pu |
Tartaruga mette il pennino giù o penna in alto | attendi |
tempo Attende > tempo | (in decimi di secondo) setx
xcor |
Imposta la coordinata x della tartaruga su xcor | sety ycor |
Imposta la coordinata y della tartaruga su ycor | setpos [ xcor |
ycor ]
Imposta le coordinate della tartaruga su ( xcor |
, < ycor ) ripetizione num [ comandi |
]
Esegue i comandi per un totale |
di num volte
random num Genera un numero casuale da 0 a num |
- 1 | set variablename value |
Imposta la variabile variablename in | valore t1,
comandi Assegna t1 come tartaruga corrente; t1 esegue |
comandi se | condizione [ |
conseguenza ] Se condizione si verifica allora | esegue conseguenza tutti [
comandi ] |
Tutte le tartarughe eseguono comandi (non solo tartaruga corrente) | Come scrivere le procedure in MicroMondi EX Le procedure combinano le primitive e altre procedure per creare nuovi comandi.Le procedure sono scritte nel riquadro Procedure dell'interfaccia MicroWorlds EX. Una procedura inizia con la parola e una parola con un nome per la procedura. Termina con la parola fine, che deve essere sulla propria linea. La procedura può quindi essere eseguita digitando il nome della procedura nel Centro comandi o includendolo in un'altra procedura o in un'istruzione di pulsante o ovunque venga utilizzato un comando. Di seguito sono riportati alcuni esempi di procedure.
Il seguente codice definisce una procedura denominata redsquare che disegna un quadrato rosso di lunghezza laterale 50: |
a redsquare setc "red pd repeat 4 [fd 50 rt 90] end
Il seguente codice presuppone che ci siano due caselle di testo: una testa nominata e una coda nominata.Questo codice definisce una procedura denominata initialize che imposta il valore della variabile head su 0:
per inizializzare i sethead 0 settail 0 end
Il seguente codice presuppone che ci siano due forme: una testa nominata e una coda nominata.Questo codice definisce una procedura denominata cointoss che imposta il valore della variabile flip su un numero generato casualmente (o 0 o 1), quindi mostra una forma delle teste o una forma delle code secondo la risultato:
per cointoss setflip random 2 if flip = 0 [setsh "heads] if flip = 1 [setsh" code] end